Langsung ke konten utama

Contoh proposal pembuatan ILM Multimedia kelas12



CONTOH PROPOSAL PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT

CONTOH PROPOSAL IKLAN LAYANAN MASYARAKAT - Proposal biasanya kita gunakan untuk pengajuan permohonan, kerja sama, biasanya permohonan tersebut berupa permohonan dana atau dukungan (Sponsor). Proposal merupakan rencana kegiatan yang dituliskan dalam bentuk rancangan kerja yang akan dilaksanakan. Rancangan tersebut ditulis secara detail agar pihak yang berkepentingan dapat memahami dengan baik tujuan dari dibuatnya proposal.

Berikut contoh proposal Iklan Layanan Masyarakat dari daftar isi "KIP MEMBANTU KEBUTUHAN SEKOLAH"
DAFTAR ISI
COVER................................................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................... ii
KATA PENGANTAR....................................................................................... iii
DAFTAR ISI....................................................................................................... iv
BAB I. PENDAHULUAN.................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Tujuan Pembuatan Iklan........................................................................ 2
1.3 Manfaat.................................................................................................. 2
BAB II. PROSES PRODUKSI.......................................................................... 3
2.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan ........................................................... 3
2.2 Alat dan Bahan ..................................................................................... 4
2.3 Pra Produksi........................................................................................... 6
2.3.1 Menentukan Ide/Tema................................................................... 6
2.3.2 Storyline......................................................................................... 6
2.3.3 Storyboard..................................................................................... 6
2.3.4 Scenario.......................................................................................... 6
2.4 Proses Produksi...................................................................................... 6
2.4.1 Teknik Pengambilan Gambar Produksi.......................................... 6
2.4.2 Editing Audio dan Video.............................................................. 10
2.5 Sasaran Pasar/Pengguna......................................................................... 10
2.6 Jadwal Pelaksanaan............................................................................... 11
2.7 Rencana Anggaran Biaya...................................................................... 12
BAB III. PENUTUP........................................................................................... 14
3.1 Faktor Pendukung................................................................................. 14
3.2 Faktor Penghambat................................................................................ 14
3.2 Kesimpulan............................................................................................ 15
3.3 Saran...................................................................................................... 15
LAMPIRAN-LAMPIRAN................................................................................ 16
         1. Surat Penawaran....................................................................................... 16
        2. Biodata Penulis........................................................................................ 17
        3. Storyboard................................................................................................ 18

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1  : Waktu pelaksanaan............................................................................... 3
Tabel 2.2  : Alat dan bahan..................................................................................... 5
Tabel 2.3  : Nama alat............................................................................................ 13
Tabel 2.4  : Nama bahan........................................................................................ 13
Tabel 2.5  : Biaya operasional................................................................................ 14



DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Kamera digital................................................................................... 6
Gambar 2.2 : Kamera video..................................................................................... 7
Gambar 2.3 : Gambar kerja.................................................................................... 11


BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics ,animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapaikan tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi audiens-nya. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game.
Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan seluruh indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak. Secara terstruktur, pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemendikbud). Pendidikan di Indonesia terbagi kedalam tiga jalur utama, yaitu formal, nonformal, dan informal. Pendidikan juga dibagi menadi empat jenjang, yaitu anak usia dini, dasar, menengah, dan tinggi.
Kartu Indonesia Pintar adalah kartu yang dikeluarkan diera pemerintahan presiden Jokowi. Tujuan adanya KIP ini untuk membantu anak-anak yang kesulitan sekolah. Kartu Indonesia Pintar selain memberikan bantuan kepada anak–anak sekolah, namun dirasa kurang mampu dalam hal pembiayaan, dengan adanya KIP ini pemerintah akan membantu pula anak-anak yang masih berada di luar sistem sekolah yaitu anak-anak yang belum menduduki bangku sekolah, namun seharusnya sudah menduduki bangku sekolah karena usianya yang telah cukup untuk menduduki bangku sekolah, hal itu disebabkan terkendala akan biaya. Kartu Indonesia Pintar (KIP) adalah pemberian bantuan tunai pendidikan kepada seluruh siswa (6-21 tahun), atau yang berasal dar keluarga miskin dan rentan atau yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi pada saat ini banyak orang yang menghabiskan waktnya di depan layar televisi maupun gadgetnya. Dengan adanya masalah tersebut secara tidak senganja seseorang melihat iklan yang kami buat dan ditampilkan dalam bentuk audio visual akan mudah diserap oleh masyarakat sehingga pesan yang kita sampaikan dapat disampaikan dengan baik kepada penonton.
1.2  Tujuan Pembuatan Iklan
1.  Memperkenalkan program kip kepada masyarakat, terutama kepada anak yang terhambat sekolahnya akibat kurang mampu dalam segi ekonomi.
2. Memperkenalkan kepada masyarakat bahwa KIP (Kartu Indonesia Pintar) membantu pembayaran sekolah
3.    Menyalurkan bakat dan kreativitas siswa dalam pembuatan iklan.
1.3    Manfaat
1.    Agar siswa lebih bersemangat dalam belajar dan menuntut ilmu.
2.    Mengetahui bahwa kita bersekolah ada yang mendanai.
3.    Mengetahui alur dalam pembuatan sebuah iklan dan sebagai ajang kekereativitasan siswa.


BAB II
PROSES PRODUKSI

2.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan

2.1.1 Waktu Pelaksanaan
Waktu pelaksanaan uji kompetensi keahlian pada tanggal pebruari 2018 sebagai berikut:
No
kegiatan
Pebruari
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
pembuatan proposal










2
menentukan tema










3
Pengumpulan bahan










4
Penyiapan alat










5
Pengambilan gambar










6
Proses editing vidio










7
Proses editing audio










8
Rendering










9
Test alpa version










10
Burning










11
Finishing










(Tabel 2.1: Waktu pelaksanaan)
2.2.2 Tempat Pelaksanaan
Dalam pembuatan iklan ini saya mengambil tempat SMK BAITUL HIKMAH untuk dijadikan sebagai tempat pengambilan gambar.



2.2  Alat dan Bahan
No
Nama
Alat/Komponen/Bahan
Spesifikasi
Jumlah
Keterangan
1
2
3
4
5

Alat tes / Alat tangan



1
Komputer
Ø Motherboard CPU Core 2 duo, 1.80 GHz
Ø Ram 2 GB
Ø Keyboard, Mouse PS/2
Ø Harddisk 250 GB
Ø DVD/RW
Ø Monitor 15” LCD
1 unit/siswa
Ada
2
Headset / Erphone
Standard multimedia
1 unit/siswa
Ada
3
Printer warna
Inkjet printer
Min. 1 unit
Ada
4
Digital camera
8 MPx
1 unit/siswa
Ada
5
Vidio camera
Mini dv / DVD-RW / DSLR/ HD / Full HD
1 unit/siswa
Ada
6
Claper board
Sesuai kebutuhan
Min. 1 unit
Ada
7
Tripod
Excell
Min. 1 unit
Ada
8
Stabilizer
Sesuai spesifikasi
1 unit/siswa
Ada
9
UPS
Sesuai spesifikasi
1 unit/siswa
Ada

Komponen



1
Operating System
Windows 7 ultimate
1 paket/siswa
Ada
2
Software Digital Imaging
Photoshop CS3
1 paket/siswa
Ada
3
Software 2D Animation
Macromedia flash
1 paket/siswa
Ada
4
Software 3D Animation
Macromedia flash
1 paket/siswa
Ada
5
Software Digital Audio
Audacity
1 paket/siswa
Ada
6
Software Digital Illustration
Adobe illustrator
1 paket/siswa
Ada
7
Software Digital Vidio
Sony vegas 11.0
1 paket/siswa
Ada
8
Software Cover Design
Corel draw X4
1 paket/siswa
Ada
9
Driver Peripheral
Sesuai merk
1 paket/siswa
Ada
10
Software lainnya yang di perlukan
Format factory
Sesuai kebutuhan
Ada
11
Kamera camcorder
Sony



Bahan



1
DVD Kosong
DVD RW
1
Ada
2
Baek Cover DVD
Cover luar
1
Ada
3
Ink Jet Paper/Paper matte Cover Luar Kertas Cover CD/DVD Case
Cover luar
1
Ada
4
DVD Case
Standar
1
Ada
4
Caver DVD
di tempel
1
Ada
(Tabel 2.2: Alat dan bahan)
2.3 Pra Produksi
2.3.1    Menentukan ide atau tema
Ide adalah hal mendasar yang dikembangkan hingga menghasilkan sebuah hasil karya yang dalam konteks ini berupa iklan komersial.
Tema adalah pokok permasalahan sebuah cerita, gagasan sentral, atau dasar cerita.

2.3.2   Storyline

Storyline adalah garis besar cerita dari setiap scane atau adegan yang di arahkan.

2.3.3   Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun sesuai dengan naskah atau script yang telah dibuat.

2.3.4   Scenario

Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan.

2.4 Proses produksi

2.4.1   Teknik pengambilan gambar

Teknik pengambilan gambar adalah ilmu yang mempelajari tata letak kamera pada saat pengambilan gambar.
Berikut ini adalah camera yang sering digunakan dalam pengambilan gambar:
1.    Kamera Digital

(Gambar 2.1: Kamera digital)
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari objek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa pada sensor CCD dan akhir-akhir ini pada sensor BSI-CMOS (Back Side Illuminated) sensor yang lebih irit daya untuk kamera yang lebih canggih yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital.

2.    Kamera Video

(Gambar 2.2: Kamera video)

Kamera vidio adalah perangkat perekam gambar vidio yang mampu menyimpan gambar digital dari mode gambar analog. Kamera video kamera yang digunakan untuk akuisisi film elektronik, awalnya dikembangkan oleh industri televisi tetapi sekarang umum dalam aplikasi lain juga.
Adapun teknik-teknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu:
1. Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)

a. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c.  Low Angle
Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan
d. Eye level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e. Frog Level
Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Ukuran Gambar (frame Size)
a. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
b. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
 c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
d. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
e. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.
g. Full Shoot (FS)
Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
h. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
i. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.

3. Gerakan Kamera (Moving Camera)
a. Zooming (In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.
 b. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.
c. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.
d. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.

2.4.2  Editing audio dan video

Audio adalah suara atau bunyi yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang agar dapat di tangkap oleh manusia.
Kata vidio berasal dari bahasa latin “video” yang artinya saya lihat. Menurut wikimedia bahasa indonesia, vidio adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Jadi, vidio adalah salah satu instruksional moderent audio visual yang berupa gambar bergerak. Editing video adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan mengabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan sebuah transisi.

2.3.3      Gambar Kerja

(Gambar 2.3: Gambar kerja)

2.5    Sasaran pasar atau pengguna di dinas pendidikan

Sasaran kami adalah di Kemendikbud (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan) dan di sekolah-sekolah lain, karena menurut kami  jika disebarkan di tempat-tempat itu lebih mudah untuk mempengaruhi siswa dan masyarakat untuk sekolah dan semangat belajar.

2.6    Jadwal pelaksanaan

1.      Pengerjaan di lakukan selama 3 hari dengan perincian sebagai berikut:
Hari pertama: melaksanakan proses pra-produksi.
a.    Merumuskan ide, melakukan riset, membuat sinopsis, storyline, script, narasi, scenario dan mengidentifikasi kebutuhan shooting untuk pembuatan iklan, dan melakukan shooting.
b.    Menyapkan komputer, menginstal software dan mengecek pc.
c.    Mengkonfigurasi piranti multimedia.
d.   Mengumpulkan aset bahan pendukung lainnya.
e.    Bahan-bahan berupa gambar/image/foto asli, video asli dan teks telah disiapkan serahkan kepada panitia ujian dipaket keahlian masing-masaing untuk diperiksa kelayakannya. Bahan-bahan tersebut disimpan di panitia dan dibagikan pada saat ujian hari kedua berlangsung.
Hari kedua: melaksanakan proses produksi.
a.     Saat memulai ujian peserta ujian menerima bahan dari panitia dan mengcopykannya ke pc yang telah di tentukan.
b.    Melakukan pemrosesan isi.
c.     Mengorganisasir aset gambar, suara atau objek lain dalam aplikasi penyuntingan software multimedia.
Hari ketiga: melaksanakan proses paska produksi.
a.       Melakukan finishing.
b.      Melakukan konversi file dan burning.
c.       Membuat kemasan cover DVD.
d.      Menayangkan hasil produksi.
2.      Menanyakan kepada tim penguji jika ada hal yang tidak di pahami.
3.      Peralatan yang diperlukan telah disediakan oleh sekolah.
4.      Kerjakan pekerjaan anda sesuai dengan waktu yang telah di tetapkan.
 2.7  Rencana Anggaran Biaya
No
Nama Alat
Spesifikasi
Jumlah
Harga Pokok
Harga Penyusutan
1
Kamera  DSLR Canon EOS 700 D
Canon 700 D 18 mp lensa Standar 18-55 mm
1
Rp. 8.000.000,-
Rp. 1.000.000,-
2
Personal Komputer
OS= Windows 7 Ultimate 32 bit Processor=Intel core i3 3,36 Hz RAM=2 GB HDD=500 GB
1
Rp. 4.000.000,-
Rp. 800.000,-
3
Tripod
Standar
1
Rp. 300.000,-
Rp. 50.000,-
TOTAL
Rp. 1.850.000,-
                                                                  (Tabel 2.4: Nama alat)


(Tabel 2.5: Nama bahan)
NO
Nama Bahan
Spesifikasi
Jumlah
Harga
1
Memory
16 GB
1 buah
Rp. 180.000,-
2
Kertas Foto
A4
1 pack
Rp. 30.000,-
3
Cover DVD

1 buah
Rp. 5.000,-
4
DVD Blank
DVD-RW
1 pack
Rp. 50.000,-
5
Label DVD

1 pack
Rp. 45.000,-
6
Cutter

1 buah
Rp. 2.000,-
7
Penggaris
Stainles
1 buah
Rp. 7.000,-
8
Pulpen
Standar
1 buah
Rp. 2.000,-
9
Pensil
2B
1 buah
Rp. 3.500,-
10
Pengahpus
Staedler
1 buah
Rp. 2.500,-
11
Kertas HVS
A4 70 gsm
1 rim
Rp. 38.000,-
TOTAL
Rp. 365.000,-






NO
Operasional
Jumlah Orang
Lama
Biaya
Jumlah Biaya
1
Kameramen
1 Orang
2 Hari
Rp. 100.000,-
Rp.200.000,-
2
Editor
2 Orang
10 Hari
Rp. 60.000,-
Rp. 600.000,-
3
Model
1 Orang
2 Hari
Rp. 50.000,-
Rp. 100.000,-
4
Makan*Model
1 Orang
2 Hari
Rp. 10.000,-
Rp. 20.000,-
5
makan*Crew
2 Orang
10 Hari
Rp. 10.000,-
Rp. 100.000,-
6
Listrik

14 Hari
Rp. 312.000,-
Rp. 312.000,-
7
Transportasi
3 Orang
14 Hari
Rp. 10.000,-
Rp. 420.000,-
8
Print


Rp. 50.000,-
Rp. 50.000,-
TOTAL
Rp. 1.802.000,-
(Tabel 2.6: Biaya operasional)
                                                                              
PERKIRAAN HARGA JUAL PRODUK PER KEPING

Total biaya alat                       =   Rp. 1.850.000,-
Total biaya bahan                   =   Rp. 365.000,-
Total biaya operasional           =   Rp. 1.802.000,-





Total keseluruhan                =   Rp. 4.017.000,-
PPN 10%                              =   Rp. 401.700,-
Keuntungan usaha               =   Rp. 602.550,-
Total                                      =   Rp. 5.021.250,-
Total biaya                            =   Rp. 5.021.250 : 50  =   Rp. 100.425,-




BAB III
PENUTUP
3.1   Faktor Pendukung
Adapun faktor pendukung dalam keterlaksanaan produksi iklan ini sejatinya tidak lain adalah dari orangtua dan dewan guru SMK BAITUL HIKMAH yang telah mendkung dalam pembuatan iklan ini, guru pembimbing dan juga teman-teman yang bersedia memberikan saran, kritik dan solusi. Mereka telah banyak membantu dalam proses produksi dan juga editing. Kerjasama dari teman-teman telah menjadi faktor utama yang mendorong kinerja penulis dalam kegiatan awal hingga akhir. Selain itu ada beberapa faktor pendukung lainnya yang menunjang kinerja penulis :
  1.     Alat-alat pendukung dari smk seperti: kamera, tripod, microphone, komputer, dan yamg lainnya. Dengan pinjaman tersebut penulis dapat menyelesaikan iklan ini.
  2.    Lab Komputer Multimedia yang penulis gunakan dalam proses editing karena memiliki spesifikasi yang cukup memadai.
  3.    Fasilitas Wifi SMK BAITUL HKMAH yang banyak membantu meringankan biaya untuk mendapatkan tutorial, refrensi dan soundtrack.

4.    Teman-teman yang bersedia membantu dalam pembuatan iklan ini.
3.2 Faktor Penghambat
Beberapa faktor berikut adalah hal yang telah banyak menyita waktu sehingga banyak waktu yang terbuang, berikut adalah faktor penghambat dalam proses produksi Iklan Layanan Masyarakat Audio Visual kali ini :
1.    Sulitnya mencari talent yang sesuai dengan karakter pada iklan tersebut.
2.    Kamera video yang dimiliki smk masih 2, dalam pengmbilan gambar masih bergantian menunggu teman yang masih shooting  sehingga banyak waktu yang terbuang sia-sia akibat menunggu teman yang masih dalam pengambilan gambar.
3.    Kesulitan dalam menyesuaikan mood para pemain dengan keadaan.


3.3   Kesimpulan
Untuk membuat karya dan menyelesaikan sebuah pekerjaan tepat waktunya. Kita harus memiliki loyalitas dan mampu menjaga emosi, semangat, kondisi tubuh agar tetap terfokus kepada pekerjaan. Factor penghambat sudah seharusnya kita hadapi secara bijak. Untuk meraih hasil yang baik tentunya kita harus mengeluarkan banyak kemampuan dan ide segar. Segala sesuatunya tidak bias dapatkan secara instant tanpa kita mau untuk mempelajarinya dan membutuhkan banyak referensi. Dan yang paling penting adalah kedisiplinan serta manajemen waktu yang baik dari kita.
3.4   Saran

Tahun selanjutnya diharapkan para siswa lebik baik lagi. Tidak lupa untuk mempelajari bagaimana cara memanage waktu dengan baik dan effisien. Dan diharapkan bisa mendapatkan point dan nilai lebih maksimal, untuk meningkatkan kualitas lulusan


Itulah yang bisa saya buat untuk menyusun proposal Pembuatan ILM untuk syarat kelulusan smk jurusan multimedia. kekurangan dari proposal ini mohon di maafkan.

SEMOGA BERMANFAAT........!!!

Komentar